Bakit binabago ang lahat?
Sa mga remake na nangingibabaw sa pelikula, TV, at video game, pinag-iisipan namin kung paano naging popular at karaniwan ang mga proyektong ito.
Sa isang lugar, ang isang ehekutibo ay marahil pitching isang gritty remake ng The Teletubbies. Si Tinky-Winky ay umiiwas sa buwis, si Dipsy ay isang nabigong komedyante na may problema sa opioid, si Laa-Laa ay isang solong ina na hindi swerte, at si Po ay napaka-autistic na maaari niyang mahulaan ang hinaharap. Malamang.
Kahit saan ka tumingin, may bago na naman ang lumang bagay. Ang mga laro tulad ng Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, at Final Fantasy VII ay muling itinayo mula sa simula. Sa Hollywood, ang Lilo & Stitch, How to Train Your Dragon, The Naked Gun, at hindi mabilang na iba pang mga pelikula ay bumalik sa isang anyo o iba pa. Kahit na ang Moana, na halos dalawampung minuto pa lang ay muling ginawang shot-for-shot ngunit sa pagkakataong ito ay live-action. Ito ay naging napaka-pangkaraniwan na ang bawat bagong anunsyo ay gumagawa sa akin kumilos tulad ng larawan ni Ben Affleck na may tahimik, tila nawawalan ng pag-asa na sigarilyo.
Ang karaniwang sagot ay ang Hollywood at ang industriya ng laro ay naubusan ng mga ideya at nasa panahon tayo ng kolektibong pagkabangkarote ng malikhaing. Isang malaking depresyon ng imahinasyon, kung gusto mo. Bagama't tiyak na may katotohanan iyan, sa palagay ko hindi ito ang buong kuwento. Ang remake boom na ito ay hindi talaga tungkol sa pagkamalikhain. Ito ay tungkol sa ekonomiya. Ang lahat ng ito ay nakasalalay sa isang bagay: panganib.
Mahal ang mga pixel
Ang paggawa ng blockbuster entertainment ay hindi kailanman naging mas mahal.
Ang mga laro ng AAA ay karaniwang nagkakahalaga ng daan-daang milyong pounds upang bumuo, ang mga badyet sa graphics ay dumaan sa bubong, at gayon din ang haba ng average na siklo ng pag-unlad. Ang mga produksyon sa Hollywood ay hindi gaanong mas mura, lalo na kung ang mga ito ay mabigat sa CGI at iyon ay bago pa man ang mga badyet sa marketing ay itinapon sa equation.
Kapag ang mga proyekto ay naging mahal, ang kabiguan ay tumitigil sa pagiging nakakadismaya at nagsisimulang maging isang bagay na maaaring mag-tank sa studio. Binabago nito ang paraan ng paggawa ng mga desisyon, at bilang isang resulta, ang pagka-orihinal ay ang unang bagay na dapat gawin.
Ang isang pamilyar na pamagat ay may built-in na mga pakinabang dahil kinikilala na ito ng mga tao, alam na ng mga mamamahayag kung paano ito masakop at alam na ng mga tao sa social media kung ano ang aasahan nila mula dito at kung ano ang i-eviscerate nila para sa mga pag-click at impluwensya. Dagdag pa, ang mga koponan sa Marketing ay may kalahati na ng kanilang trabaho na pinutol para sa kanila. Walang kailangang ipaliwanag kung ano ang Metal Gear Solid o Harry Potter dahil nagawa na ng mga manonood ang kalahati ng trabaho para sa kanila.
Habang ang pagka-orihinal ay nangangailangan ng ilang kapani-paniwala, ang isang remake ay nangangailangan lamang ng isang maliit na nudge-nudge wink-wink ng "hey, tandaan ito?" Ginagawa nitong mas madali ang mga remake at sequel na pondohan dahil mas malamang na makabalik sila.
Nagbebenta ang nostalgia
Ang mga bata na lumaki noong 1980s, 90s, at unang bahagi ng 2000s ay hindi na mga bata. Matanda na sila ngayon. Mayroon silang mga karera, pamilya, at nagbabayad sila ng kanilang mga buwis. Kritikal, sila rin ang mga taong nagsusulat, gumagawa, at bumubuo ng aming libangan, at ang lahat ng mga remake na ito ay nagmumula sa kanilang pagkabata para sa karamihan. Ang mga taga-disenyo na muling nagtatayo ng Silent Hill 2 ay malamang na lumaki sa paglalaro ng orihinal. Ang mga direktor na nag-reboot ng mga klasikong pagkabata ay malamang na napanood ang mga ito sa VHS hanggang sa maubos ang tape. Sa kauna-unahang pagkakataon sa kasaysayan ng entertainment, pinapanood namin ang isang buong henerasyon na propesyonal na muling likhain ang sarili nitong pagkabata.
Ito ay halos hindi maiiwasan. Ang mga tao ay mga produkto ng kanilang kapaligiran, at para sa mga tagalikha ngayon, lumaki sila sa isang mundo kung saan ang mga video game ay pangkaraniwan, at ang mga pelikulang aksyon ay ang genre ng kanilang pagkabata. Ang mga Westerns ay matagal nang nawala, Stallone, Van Damme, Willis, et al ay sa, at ang mga superhero ay hindi na maabot sa puntong ito. Ngunit hindi dahil sa kakulangan ng pagsisikap. Habang sina Superman at Batman ay parehong tumama nang malaki, sila ay natabunan ng napakalaking dami ng testosterone na nagmumula sa malaking listahan ng mga bayani ng aksyon sa oras na iyon.
Sa wakas ay naabutan na ng teknolohiya
Gayunman, hindi lahat ng ito ay kasalanan ng nostalgia. Mayroong isa pang elemento sa pag-play dito dahil ang teknolohiya sa parehong mga industriya ay umabot sa isang punto kung saan halos lahat ng bagay ay posible. Hindi bababa sa departamento ng hitsura. Ang orihinal na Resident Evil 2 ay nakakatakot noong 1998, ngunit ang mga teknikal na limitasyon ay nangangahulugang ang mga manlalaro ay madalas na kailangang isipin kung ano talaga ang hitsura ng mga kapaligiran na iyon. Pinapayagan ng modernong hardware ang mga developer na muling likhain ang mga lugar na iyon habang naaalala ng mga tao ang mga ito, sa halip na kung ano talaga sila, hindi na limitado sa pamamagitan ng mga polygon at kapangyarihan.
Ganoon din sa pelikula. Ang mga visual effects ay umabot sa yugto kung saan ang mga kuwento na dating tila imposibleng muling likhain ay maaari na ngayong maisakatuparan nang may kapansin-pansin na katapatan. Maaari nating makita ang mga Autobots na nagbabago at nag-level ng New York City at talagang naniniwala dito, o panoorin ang Spider-Man web-sling nang hindi ito tahasang isang haba ng lubid at ilang hindi magandang pag-edit ng camera. Kung iyon ay isang magandang bagay ay isa pang talakayan, ngunit ang kakayahan ay umiiral na ngayon.
Hiniling namin ito
Madaling ituro ang daliri nang direkta sa mga publisher at studio. Ang kasakiman ng korporasyon ay itinapon tungkol sa ganoong kalaki na halos nawala ang lahat ng kahulugan sa puntong ito. Siyempre, karaniwan itong kasangkot sa isang lugar, ngunit bihira itong ipaliwanag ang lahat.
Ginampanan din ng mga manonood ang kanilang bahagi. Sa tuwing magrereklamo ang mga tao na walang orihinal na ideya bago bilhin ang collector's edition ng isang remake, natututo ang industriya ng isang aral. Sa bawat oras na ang isang orihinal na IP ay nahihirapan habang ang isa pang pag-reboot ay sumisira sa mga rekord ng benta, isa pang aralin ang natutunan.
Ang mga kumpanya ay hindi lamang sumusunod sa mga uso, sinusundan nila ang pera. Hindi sila mamumuhunan sa mga larong ito at pelikula sa simula pa lang kung hindi kami pupunta sa mga sinehan o kumuha ng mga kopya sa unang araw. Kung ang mga pamilyar na franchise ay patuloy na mas mahusay kaysa sa mga bago, ang mga negosyo ay magiging hindi makatwiran na hindi mamuhunan sa pamilyar. Bumoto kami gamit ang aming mga pitaka, kahit na nagrereklamo kami habang ginagawa ito.
Ang Presyo ng Paglalaro Ito Ligtas
Hindi ito nangangahulugang ang mga remake ay likas na masama. Marami sa kanila ang nalampasan pa ang mga orihinal, na lubos na napagtanto ang pangitain ng mga ito sa mga paraan na ang mga modernong platform lamang ang makakaya. Ipinakilala pa ng mga remake ang mga klasikong laro at pelikula sa mga bagong madla na kung hindi man ay maaaring hindi pa naranasan ang mga ito.
Ang problema ay nagsisimula kapag ang mga remake ay naging mas ligtas kaysa sa pagka-orihinal mismo, at iyon ang hitsura na nanganganib tayo dito. Ang bawat remake ay umiiral dahil ang isang tao, sa ilang mga punto, ay may kung ano ang sa tingin nila ay isang napakatalino na ideya at kinuha ng isang panganib. Hindi maaaring magkaroon ng isang Resident Evil 2 Remake nang walang isang tao na unang lumikha ng Resident Evil. Walang Final Fantasy VII: Remake nang walang orihinal.
Ang nostalgia ay hindi maaaring umiiral sa loob ng tatlumpung taon kung walang anumang bagay sa paligid ngayon para sa pag-usbong nito. Kung ang mga publisher at studio ng pelikula ay nag-aatubili na mamuhunan sa mga bagong mundo, mga bagong character, at mga bagong kuwento, patuloy silang mag-bounce sa parehong mga mundo nang paulit-ulit. Sa kalaunan, lilikha sila ng isang hinaharap kung saan ang mga madla ay pagod na sa parehong bagay nang walang hanggan at walang karapat-dapat na gawing muli. Ang nostalgia ay gumagana lamang dahil ang isang tao ay matapang na maging kakaiba sa simula pa lang.
Sa halip na magtaka kung bakit ang lahat ay muling ginawa, marahil dapat nating tanungin kung ano ang nilikha ng mga studio ngayon na ang mga tao ay magmamalasakit pa rin tungkol sa tatlumpung taon mula ngayon. Dahil sa kalaunan, ang nostalgia ay tuyo at ano ang gagawin nila pagkatapos?


