Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo
Duskfade
ESPESYAL: Saklaw ng SGF 2026

Duskfade Pakikipanayam: Inspirasyon sa pakikipag-chat, kahirapan, runtime, AI, at higit pa sa Weird Beluga

Ang 3D platformer na ito ay naghahanap upang magbigay-pugay sa ginintuang panahon ng PS2 platformers, sa pamamagitan ng pag-aalok ng isang mas malaki kaysa sa buhay na pakikipagsapalaran kasunod ng isang kagiliw-giliw na bayani.

HQ

Habang hindi namin nakikita ang maraming mga 3D platformer tulad ng dati sa panahon ng ginintuang panahon ng PlayStation 2, mayroon pa ring mga highlight na dumating at ginagawang malinaw na ang mga tagahanga ay patuloy na sumasamba at tamasahin ang hiwa na ito ng sektor ng paglalaro. Ang Astro Bot ay naaliw ng maraming ilang taon na ang nakalilipas, Donkey Kong Bananza ay sumunod sa suit noong nakaraang taon, at ito ay ang lahat habang ang indie at AA space ay nagsilbi ng isang slate ng mga kasiya-siyang karanasan din, kabilang ang Yooka-Replaylee at Bubsy 4D.

Sa lalong madaling panahon, ang developer na si Weird Beluga ay magbabaluktot din ng mga malikhaing kalamnan nito sa lugar na ito, dahil ang studio ay maglulunsad ng Duskfade, isang 3D platformer na naglalayong magbigay-pugay sa ginintuang panahon ng sektor na ito, na nakikita ang isang kaibig-ibig na character na kumukuha ng isang mas malaki kaysa sa buhay na misyon, nakikipaglaban sa mga kaaway at boss, at naglalakbay sa maraming iba't ibang at natatanging mga kaharian at antas. Hindi na kailangang sabihin, mukhang isang tunay na gamutin kung nasisiyahan ka sa mga ganitong uri ng laro.

Sa Duskfade na nakatakdang ilunsad sa 2026, sa PC, PS5, Xbox Series X / S, at ngayon din sa Nintendo Switch 2, nagkaroon kami ng karangyaan na makipag-usap sa taga-disenyo ng salaysay na si Ricardo Chorques Mesa, lahat upang matuto nang higit pa tungkol sa laro. Pinag-usapan namin ang tungkol sa mga inspirasyon nito, ang pilosopiya ng developer sa kahirapan, runtime, kung paano tinatrato ng Weird Beluga ang AI, at marami pa. Maaari mong makita ang buong pag-uusap sa ibaba.

HQ
Ito ay isang patalastas:

Gamereactor: Bilang isang action platformer, may mga laro ba na nakuha mo ng inspirasyon o nais mong tularan para sa Duskfade ?

Chorques Mesa: "Gusto naming makipag-usap nang buong pagmamalaki tungkol sa aming mga pangunahing sanggunian, na kung saan ay Jak & Daxter at Ratchet at Clank sa mga tuntunin ng gameplay, at Kingdom Hearts bilang isang sanggunian para sa sining at mood. Siyempre, nakakuha din kami ng inspirasyon mula sa maraming iba pang mga platformer tulad ng Mario Odyssey at Astro Bot. Tiningnan din namin ang mga sanggunian sa labanan tulad ng serye ng Souls, o Alice: Madness Returns para sa paraan ng pinagsasama nito ang platforming, aksyon, at salaysay. "

Gamereactor: Paano ka pinapayagan ng pagkakaroon ng mga natatanging realm na i-flex ang iyong mga kasanayan sa pagkamalikhain at anong uri ng mga pangunahing natatanging hamon ang itatapon ng bawat realm sa manlalaro?

Chorques Mesa: "Noon pa man ay alam na namin na ang isa sa aming pinakadakilang kalakasan ay ang sining ng laro. Mula sa pinakaunang prototype ito ay mukhang hindi kapani-paniwala, at ito ay naging mas mahusay mula noon. Bagama't ang pagkakaroon ng napakaraming iba't ibang biome ay maaaring maging isang hamon, lubos naming pinahahalagahan ang iba't ibang uri at kakayahang sorpresahin ang mga manlalaro sa mga tanawin at visual na nananatiling nasusunog sa kanilang memorya. Ngunit lampas lamang ito sa kapaligiran, ang pagkakaroon ng iba't ibang mga setting ay nangangahulugang ang parehong mga kaaway at mekaniko ay maaaring magkaroon ng hindi inaasahang at nakakatuwang mga hugis at pag-uugali.

"Ang bawat antas ay may sariling mga banta at hamon: mga alon ng lava, mga sirang automaton, mga buhay na piraso ng chess, mga platform na mga mirage... "

Duskfade
Ito ay isang patalastas:
DuskfadeDuskfade

Gamereactor: Sa pag-iisip ng action-based combat, ano ang iyong pilosopiya sa kahirapan para sa Duskfade at paggawa ng laro na naaangkop sa isang malawak na madla?

Chorques Mesa: "Palagi kaming napakalinaw na nais namin ang isang karanasan na magiging masaya para sa lahat ng uri ng mga manlalaro, ngunit gagantimpalaan din nito ang mas may karanasan na may mga advanced na ruta at pagpipilian sa paggalaw. Kung alam mo kung paano sulitin ang toolkit ni Zirian, magagawa mong mag-apoy sa mga antas sa bilis ng kidlat, at sa pamamagitan ng matalinong pagsasama ng kanyang mga kakayahan sa pakikipaglaban, hindi ka magagawa ng mga kaaway.

"Totoo rin 'yan sa kuwento niDuskfade. Ang isang mas batang madla ay magagawang tamasahin at umibig sa kuwento at mga character nito, ngunit maaaring ang bahagyang mas matatandang mga manlalaro ang tunay na kumonekta sa mensahe nito ng pamilya, pag-ibig, at pagkawala. "

Gamereactor: Gaano kalinear ang Duskfade at nag-aalok ba ang laro ng mga natatanging paraan para makipagsapalaran sa 'off-the-beaten-path', kung gusto mo?

Chorques Mesa: "Ang kuwento at ang mga antas ay nilalaro sa isang linear na paraan. Gayunpaman, ang bawat setting ay puno ng mga lihim na maaaring hindi mo maabot sa sandaling iyon nang walang tulong ng isang kakayahan na na-unlock sa ibang pagkakataon sa laro. Iyon ang dahilan kung bakit palaging magandang ideya na muling bisitahin ang mga nakaraang antas sa paghahanap ng mahahalagang pag-upgrade o kamangha-manghang mga pampaganda. Bukod pa rito, ang bawat setting ay nagtatago ng isang Time Rift kung saan maaari mong subukan ang iyong kahusayan sa labanan at platforming. "

DuskfadeDuskfade
Duskfade

Gamereactor: Gaano katagal ang inaasahan mong aabutin ng playthrough ng Duskfade ?

Chorques Mesa: "Batay sa mga sesyon ng playtesting na isinagawa namin kamakailan, maaari naming kumpirmahin na ang runtime ng Duskfade ay nasa pagitan ng 15 at 20 oras, depende sa kung gaano karaming mga lihim ang pipiliin mong hanapin."

Gamereactor: Ano ang paninindigan ng Weird Beluga sa paggamit ng AI sa pag-unlad ng laro?

Chorques Mesa: "Sa Weird Beluga, naninindigan kami laban sa paggamit ng AI. Ang bawat bahagi ng laro ay ginawa sa pamamagitan ng kamay at may maraming pagmamahal hangga't maaari naming ibuhos dito. "

Gamereactor: Ano ang isang bahagi ng Duskfade na sa palagay mo ay dapat pag-usapan pa ng mga tao?

Chorques Mesa: "Gustung-gusto namin ang balanse na nakamit namin sa laro sa pagitan ng labanan at platforming, at wala kahit saan na mas mahusay na ipinapakita kaysa sa mga boss battle. Ang parehong mga miniboss at boss ay pinagsasama ang mga seksyon ng labanan kung saan ang pag-atake at pag-iwas ay susi, na may mga pagkakasunud-sunod ng platforming kung saan ang bilis at katumpakan ay mahalaga sa tagumpay.

"Ang isa pang aspeto na nahuhumaling kami ay ang 'clockpunk' aesthetic, dahil ang lahat ng bagay sa laro ay umiikot sa oras at orasan. Kahit na ang espada ni Zirian, na tinatawag na "Minutero", ay hugis tulad ng isang kamay ng orasan!

DuskfadeDuskfade

Salamat sa Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa sa paglalaan ng oras upang sagutin ang aming mga katanungan. Duskfade ay malapit nang dumating sa PC, PS5, Xbox Series X / S, na may mga bagong plano upang dalhin din ang laro sa mga aparatong Nintendo Switch 2 din. Manatiling nakatutok para sa higit pa mula sa laro habang papalapit kami sa petsa ng paglulunsad nito.

Mga kaugnay na teksto



Nagloload ng susunod na content