EA Sports FC 27 Preview: Ang aming kumpletong hands-on na mga saloobin matapos bisitahin ang EA Vancouver
Bumisita kami sa Canada para subukan ang susunod na laro sa EA Sports FC series. Dito namin binubuod ang pinakabagong balita at ibinabahagi ang aming mga impresyon mula sa mga oras na ginugol namin sa paglalaro.
Marami sa mga manlalaro na interesado sa mga iniaalok ng EA Sports FC 27 ay tiyak na nakapanood na ng isa sa mga trailer na inilabas. Kung isa ka sa mga hindi pa nakakaalam, o kung gusto mong malaman pa, ibuod ko dito ang lahat ng balitang ibinahagi ng mga developer. Makikita mo rin ang mga quote na kinuha mismo mula sa mga panayam na ginawa ko sa mga developer noong preview event na dinaluhan namin sa Vancouver, pati na rin ang mga impresyon ko sa gameplay mula sa halos dalawang oras na ginugol ko sa paglalaro.
Gameplay
Magsimula tayo sa pinakamahalagang aspeto ng isang laro ng football: kung ano ang pakiramdam ng paglalaro ng football. Isa ako sa mga nagustuhan ang pakiramdam ng laro nang lumabas ang EA Sports FC 26. Halimbawa, mas mahirap itong ipagtanggol dahil hindi mo pwedeng hayaan ang mga computer-controlled defender na magtrabaho, at hindi bumabalik ang bola sa mga umaatake pagkatapos ng tackles. Pagkalipas lang ng isang linggo, "nakinig ang EA" sa feedback at na-patch ang lahat ng magaganda, bumalik sa dati nitong mga edisyon, at biglang hindi na pareho ang karanasan. Kaya ayokong maging masyadong optimistiko sa mga anunsyo nila para sa taong ito. Ang meron ay maganda, at sa isang oras na ginugol ko sa paglalaro laban sa computer, nakita ko ang pagkakaiba, pero naaalala ko ang kasabihang Ingles: "Fool me once, shame on you." Niloko mo ako ng dalawang beses, nakakahiya ako." Dapat ba akong ma-excite ulit, tapos kukunin lang ito ilang linggo pagkatapos ng launch?
Sige, ilahad ko ang mga pagbabagong makikita natin kapag inilabas na ang laro. Muli nilang "pinakinggan ang mga manlalaro" at pinahina ang depensa ng AI, habang ang manual na depensa ay naging mas matibay. Ang ibig sabihin nito ay ang mga AI-controlled na manlalaro ay hindi gagawa ng ilang tackles at mas maikli ang abot pagdating sa pag-intercept ng pasa. Ang mga manwal na kontroladong depensa naman ay mas malakas ang tackles at mas malaki ang tsansa na ma-intercept ang mga pasa. Mananalo pa rin ang AI ng bola kung tumatakbo ka diretso sa kanila, pero halos hindi siya gagawa ng tackle nang kusa. Maganda iyon, dahil naging nakakapagod maglaro laban sa mga taong kumokontrol lang sa defensive midfielder at hinahayaan ang computer na kontrolin ang lahat ng depensa.
Sa kabilang banda, mas maganda ang takbo namin sa attacking play. Mukhang nagsawa na ang mga developer sa tinatawag na "trigger runs", kung saan pinipindot mo ang L1/LB para tumakbo nang diretso ang isang teammate. Bagamat posible pa rin ang mga ito, tatakbo na lang ang manlalaro ng 10-15 metro sa halip na tumakbo nang diretso nang walang hanggan. Ito mismo ang binanggit ni producer Sam Rivera sa aming panayam.
"May isang bagay na hindi mo dapat gawin. Iyan ang trigger runs. Sanay na ang maraming manlalaro dito, pero makikita mo na ngayon ang iba't ibang uri ng run. Hintayin mo lang ang AI, panoorin mo ang AI, tingnan kung anong runs ang gagawin nila at subukang mag-focus doon... "
Ginawa ng mga developer na mas matalino ang mga AI-controlled forwards sa paghahanap ng mga bukas na espasyo, at gumagawa sila ng sarili nilang takbo kahit hindi mo pindutin ang mga button, dagdag pa na dumadaan sila sa mas kurbadang landas para makahanap ng espasyo at maiwasan ang offside, imbes na tumakbo lang nang diretso sa unahan. Sa maikling test period ko, gumana ito nang maayos. Ang kaibahan kumpara sa dati ay kailangan mo nang maging mas matiyaga at hawakan ang bola nang mas matagal para makahanap ng espasyo ang mga kakampi mo. Hindi pa tiyak kung gaano kalaki ang pagkakaiba ng tagumpay laban sa ibang manlalaro kumpara sa mga koponang kontrolado ng computer. Ang tanong na agad pumapasok sa isip ng marami ay ganito: "Kung bumabagsak ang defensive play at bumubuti ang attacking play, hindi ba mataas ang panganib na makakita tayo ng basketball-style scores sa bawat laban?" Ito ang tanong ko.
"Pinapahina namin ang kapangyarihan ng AI defence, pero pinapalakas namin ang manual defence. Ito ay paraan para makahanap tayo ng balanse sa paggawa ng bagong laro. Isa pang nagbabago ay ang mga cut-in. Mas manual na sila ngayon, kaya kapaki-pakinabang din ito sa mga defender dahil nakikita nila kung saan pwedeng harangin ang mga cut-in na hindi perpekto o hindi tama ang pagtutok. Pinapabilis din namin ang jockeying—na nasa defensive side—. Ang bagong balanse ay isang bagay na babantayan namin. Napakahirap hulaan kung ano ang mangyayari, dahil, gaya ng sabi mo, hindi maganda kung masyadong maraming layunin, pero kung kulang ang mga layunin, problema rin iyon. Kaya ang paghahanap ng balanse sa gitna ang hinahanap natin ngayon," sabi ng designer na si Gilliard Lopes.
Isa pang bagong tampok ay ang dalawang-bahaging corner routine. Dati, pinindot mo lang ang isang button para sipain ang bola at isa pa para i-header ito ng manlalaro na awtomatikong tumakbo. Ngayon, kukunin mo ang corner gaya ng dati, pero bago pa man ma-kick ang bola, lumilipat ka sa striker at tumatakbo ka kasama ang manlalaro para mauna ang kalaban. Hindi kasing dali ng tunog na makuha ang tamang timing, kahit na nagawa kong magsagawa ng volley kasama si Harry Kane.
Iba pang pagbabago na makikita natin ay ang paghawak ng mga defender sa bola pagkatapos manalo imbes na bumalik, pinahusay na one-two play, mga cross na nakakahanap ng bakanteng espasyo, at mekaniks kung saan ang mga manlalaro na may pinakamahusay na kontrol sa bola ay maaaring mapanatili ang bola kahit mawalan sila ng balanse, pati na rin ang mga score ng player attribute na mas malaki na ngayon kumpara sa Playstyles. Maingat akong optimistiko tungkol sa mga pagbabagong ito. Sa kaunting nasubukan ko, maganda ang itsura, pero siguradong malaki ang magiging epekto kapag nakalaro na ako ng daan-daang oras laban sa ibang totoong manlalaro. Ngayon, umaasa ako na hindi maglalabas ng major patch ang EA at ibalik lahat sa FC 26.
The Grounds: Ang bagong open-world game mode na nakatuon sa Clubs
Nakasulat na ako ng mas detalyadong preview ng The Grounds, na maaari mong basahin (at dapat) basahin, pero tatalakayin ko rin ito nang maikli dito.
Kung nakapaglaro ka na ng NBA 2K series nitong mga nakaraang taon, agad mong makikilala ang konsepto. Sa madaling salita, ito ay isang online hub na dinisenyo bilang isang open-world kung saan maaari kang maglakad-lakad, gumamit ng mga emote, ipakita ang iyong mga bagong biniling kasuotan, at higit sa lahat, hanapin ang iba't ibang uri ng laban. Ang ideya mula sa EA Sports ay ito rin ang magiging bagong paraan para maranasan mo ang Clubs, ang game mode kung saan makikipagtulungan ka sa mga kaibigan para bumuo ng sarili mong club at makipaglaro laban sa ibang club online. Ngayon, maaari mo nang katawanin ang kulay ng iyong club sa iba't ibang uri ng laban kung saan hindi mo na kailangang makipaglaro kasama ang iyong mga kakampi. Maaari kang sumali, halimbawa, sa isang 3v3 na laban kasama ang mga hindi kilalang kakampi sa pamamagitan ng drop-in, habang patuloy na nakakatulong sa mga layunin para sa iba't ibang misyon. Pwede ka ring maglaro ng 11v1 matches.
Pwede ka ring mag-solo player sa iba't ibang uri ng 1-on-1, 2-on-2, 3-on-3 matches, at ang Rush mode mula sa mga nakaraang taon. Sa loob ng aming oras (na napakaikling oras para bumuo ng opinyon) sinubukan namin ang 2-on-2 mode na may iba't ibang patakaran sa pag-goal. Bawat patakaran ay tumatagal ng isang minuto, at napansin ko, bukod sa iba pa, na kailangan mong makapuntos habang ang bola ay nasa ere, gamit ang direktang tira kung saan kailangang tumama ang bola sa target sa loob ng goal para mabilang, o kung saan kailangang dumaan ang bola sa slalom gate, at iba pa. Lalo itong nagiging mahirap dahil kailangan mong mano-manong i-aim ang mga tira, kaya huwag asahan ang tulong mula sa laro.
Sa loob ng isang oras ko sa mode, na masyadong maikli para masuri nang maayos, nagawa kong subukan ang 2-on-2 na may mga partikular na patakaran sa pag-score ng goals (tulad ng bola na kailangang nasa ere kapag ginawa ang tira, isa sa mga goalpost na kailangang tamaan, o ang tira ay kailangang dumaan sa slalom gate). 3-on-3 na may mas maliliit na goal (yung klase na pwede mong bilhin para ilagay sa hardin ng mga anak mo), Balloon Ball (na parang dodgeball) kung saan lahat laban sa lahat na may apat na manlalaro. Kapag tinamaan mo ang isang manlalaro, mawawala ang isa sa tatlong buhay nila (mga lobo). Nasubukan ko rin ang isang basketball-style na mode kung saan makakapuntos ka sa pamamagitan ng lob-shot ng bola papunta sa basket, pati na rin sa isang uri ng obstacle course. Ang naisip ko noong nakaraang preview ko, at hanggang ngayon, ay kung paano balak panatilihin ng mga developer ang interes ng mga manlalaro dito. Siyempre, masaya itong idagdag at marami ang mag-eenjoy, pero gaano katagal bago ito paulit-ulit na maramdaman ng mga manlalaro?
"Ang layunin ay paikutin ang mga 'party games', gaya ng tawag ninyo (Balloon Ball, obstacle course, atbp.). Ang kasalukuyang plano ay gawin ito bawat season, pero kailangan nating makita kung gaano kabilis gugustuhin ng mga manlalaro ang bagong nilalaman. Babaguhin din namin ang mga level, scoring, at mga patakaran ng mga umiiral na laro - tulad ng pagpapakilala ng mga bagong obstacle course. Gusto naming panatilihing pare-pareho ang 2v2, 3v3, at Rush."
Ang player upgrade system ay gumagana sa pamamagitan ng pagpili ng archetype at pagkatapos ay nag-unlock ng stat bonuses sa pamamagitan ng pag-level up o paglalagay ng espesyal na boost. Pwede kang uminom ng tatlo nang sabay-sabay. Maaaring ito ay pangkalahatan o batay sa mga partikular na totoong manlalaro. Magagamit sila para sa ilang bilang ng mga laban bago sila mawala, ngunit ang bonus para sa pag-level up ay nananatili nang permanente sa lahat ng archetypes. Kaya kung magsisimula ka bilang "finisher" at umabot sa level ten, ma-unlock mo ang +1 sa "finishing" at +1 sa "composure", na mananatili kahit lumipat ka sa ibang archetype. Ang mga pansamantalang booster ay maaaring makuha sa iba't ibang misyon o sa simpleng pagbili nito.
Ultimate Team
Laging kontrobersyal, palaging popular. Matagal nang tampok ang Ultimate Team sa FIFA at EA Sports FC at ito ay bahagi ng bawat taunang release, pero ano nga ba talaga ang nagawa para mapabuti ang karanasan? Marami pala, sa totoo lang. Kung personal mong iniisip na para sa iyo ito o hindi, ibang usapan na iyon.
Sa simula pa lang, ang tinatawag nilang FUT Gallery ay isa sa mga pangunahing bagong tampok. Ito ay isang uri ng koleksyon ng baraha kung saan lahat ng player cards na pag-aari mo ay nakaimbak. Ang ideya ay maaari kang gumawa ng mga koleksyon gamit ang mga card na ito upang ma-unlock ang iba't ibang mga item. Sabihin nating nakuha mo si Alexander Isak mula sa isang card pack. Maaari siyang isama sa lahat ng tatlong koleksyon: Sweden, Liverpool, at Premier League. Maaaring gamitin ang isang manlalaro nang maraming beses, at hindi mo na kailangang isama ang manlalaro na iyon sa iyong squad, dahil ang mga manlalarong naibenta o na-redeem mo sa SBC ay nasa koleksyon mo pa rin. Magagamit mo ang mga ito para ma-unlock ang club badges, shirts, at iba pang items. Sa kasamaang palad, walang partikular na manlalaro na naka-link sa bawat koleksyon, ngunit nagbibigay ito ng mga token na maaaring ipalit para sa mga bagong manlalaro ng Hall of FUT. Ito ay isang ganap na bagong kategorya ng mga manlalaro na binubuo ng mga dating paborito ng FUT na hindi pa umabot sa antas ng Hero o Legend, kung saan ilan sa mga halimbawa ay sina Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa, at Loïc Rémy.
Magandang balita para sa mga manlalaro na hindi mahilig maglaro online ay maaari nang maglaro nang solo ang mga live event laban sa AI. Ito ay magre-mirror ng mga event na nilalaro laban sa ibang manlalaro o kahit mag-isa. Maaaring kabilang dito ang mga torneo kung saan makakalaban mo ang mga totoong team line-up at taktika sa format ng torneo. May mga event din na nangangailangan ng partikular na tema para mas marami kang magagamit na manlalaro mula sa club mo kaysa sa iisang starting eleven lang palagi.
Ang iba pang tatlong tampok na kanilang binibigyang-diin ay idinisenyo upang gawing mas accessible ang karanasan. Ang mga token, na ipinakilala sa huling yugto ng FC 26, ay bumalik at ngayon ay available na agad mula sa simula, at maaaring makuha mula sa karamihan ng mga mode ng laro. Binago ang SBC system, at maaari mo nang tapusin ang isang hamon sa pamamagitan ng pag-abot sa isang tiyak na kabuuang puntos. Ang paraan nito ay bawat manlalaro ay may tiyak na halaga ng puntos, habang ang mas magagandang baraha ay mas mataas ang halaga; Ang gintong baraha ni Mbappé ay nagkakahalaga ng 10,000 puntos, habang si Kenan Yıldız ay may halagang 85 puntos. Bawat hamon ay may target na dapat mong maabot, kaya maaari ka nang pumili sa pagitan ng pag-redeem ng ilang de-kalidad na manlalaro o ng maraming bronze cards, halimbawa. Dahil dito, lumayo na sila sa requirement na i-redeem ang X na bilang ng cards na may 83, 84, 85, atbp. sa attribute points. Gayunpaman, mananatili ang lumang sistema para sa ilang puzzle SBCs, habang ang bago ay ipinapakilala sa, halimbawa, Player of the Month at event SBCs.
Sa wakas, dumarating tayo sa sistemang mahal ng marami at kinamumuhian ng iba: Evolutions. Personal, ako ay kabilang sa una, dahil kaya kong bumuo ng sarili kong Swedish team na may disenteng kalidad. Kasabay nito, inaamin ng EA na maaaring medyo nagkamali sila sa FC 26. Marami ang naniniwala na karamihan sa mga Evolution ay masyadong malakas kaya ang mga bagong manlalaro na ipinakilala sa mga event ay hindi kawili-wili, dahil hindi sila babagay sa iyong koponan (magkakaroon ng limang linggo ng mas kaunting kampanya ngayong taon).
"Mahalagang isyu ito dahil maraming iba't ibang kagustuhan. May mga manlalaro na para sa kanila ang Evolutions ang dahilan kung bakit nilalaro nila ang Ultimate Team. Napakapopular ng feature na ito, at gusto naming siguraduhin na para sa mga manlalarong ito ay magkakaroon pa rin ng kaakit-akit at kapanapanabik na paghahanap, pero gusto naming siguraduhin na maayos namin ang balanse. Naniniwala kami na ang nangyari sa FC 26 ay ang mga ebolusyon ay palaging nagbubunga ng napakalakas na mga manlalaro, hanggang sa punto na maaari kang bumuo ng buong koponan mula rito. Kaya ang mangyayari ay babawasan ang mga ebolusyon pagdating sa kapangyarihan sa kabuuan, ngunit hindi ibig sabihin nito na hindi makakalikha ang mga ebolusyon ng malalakas na manlalaro," sabi ni product manager Jamey Cane.
May ilang evolutions na hahatiin na rin sa iba't ibang branches, ibig sabihin, imbes na i-lock sa parehong upgrade, pwede ka nang pumili kung alin ang gusto mo. Nakita namin ang isang halimbawa kung saan maaari kang pumili sa pagitan ng posisyon ng left-wing midfielder, na may +5 sa dribbling, +3 sa bilis ng pagtakbo, at teknikal na istilo ng paglalaro; o ang posisyon ng left-back, na may +5 sa depensibong kamalayan, +3 sa acceleration, at ang istilo ng paglalaro na "jockey". Sana ay magbunga ito ng mas iba't ibang team builds.
Career Mode
Sa wakas, narating na natin ang Career Mode, ang tampok na dating nangingibabaw sa mga laro ng sports bago dumating ang Ultimate Team. Sa kasamaang palad, hindi gaanong marami ang balita dito, ngunit may ilang bagay pa ring karapat-dapat banggitin.
Ang una ay isang binagong transfer system kung saan nakipagtulungan ang EA sa TransferRoom, ang player valuation platform na ginagamit ng mga totoong club para sa mga transfer. Ibig sabihin, nagbabago ang mga halaga ng mga manlalaro sa kanilang karera at ina-adjust base sa pagbabago ng merkado sa maraming season, sa halip na maging static. Ang halaga ay nagmumula sa mga salik tulad ng porma ng manlalaro at lakas ng kanilang kasalukuyang liga. Ang mismong mga paglilipat ay hindi na matatapos sa isang pag-uusap lamang kundi magpapatuloy sa mas mahabang panahon. Nagsisimula ito sa pagtatanong sa kabilang club; Pagkatapos ng maikling paghihintay, darating ang sagot, at maaari ka nang magsimulang makipag-negosasyon ng kontrata sa manlalaro. Pero hindi ito tapos dahil lang nagpadala ka ng kontrata dahil ang interes mula sa ibang club ay maaaring mangahulugan na gusto ng club o ng manlalaro ng mas magagandang kondisyon mula sa iyo. Ngayon, posible na ring isama ang mga bonus at clause sa kontrata, pati na rin ang opsyon na ipahiram pabalik ang manlalaro sa nagbebentang club o bayaran ang manlalaro nang paunti-unti sa halip na ang buong halaga nang sabay-sabay.
Wala na ang nakakapagod na cutscenes kapag nakikipag-usap sa mga manlalaro at manager dahil sa halip, lahat ay nasa isang screen lang. Mas madali ang mga transfer sa pagitan ng mga club na may magandang relasyon, tulad ng Chelsea at Strasbourg, ngunit maaaring tanggihan kung ito ay sa pagitan ng mga karibal, tulad ng Real Madrid at Atlético Madrid.
Ang isa pang malaking bagong tampok ay ang dynamic player attribute scores. Sa halip na magkaroon ng fixed attribute scores, maaaring magbago ang mga ito sa buong season depende sa kasalukuyang porma, injury, oras ng paglalaro, kumpiyansa, fitness, at iba pang mga salik. Bukod pa rito, apektado ang mga partikular na katangian ng manlalaro. Ang striker na nakaiskor ng maraming goals ay makakatanggap ng bonus sa kanilang shooting attributes, habang ang manlalaro na kakabalik lang mula sa injury sa binti ay magkakaroon ng penalty sa bilis at fitness. Maaaring magkaroon ang mga manlalaro ng parehong positibo at negatibong modifier sa iba't ibang katangian nang sabay-sabay, halimbawa, ang isang manlalaro ay maaaring nasa magandang porma at pangkalahatang kuntento sa kanyang sitwasyon, na nagbibigay ng dagdag na lakas sa pagtatapos at lakas, ngunit sa parehong panahon, maaaring sobra na ang mga laban at pagod na, kaya nagreresulta ito sa negatibong modifier sa, Halimbawa, lakas.
Posible rin na magkaroon ng parehong positibo at negatibong modifier sa iisang attribute. Tingnan ang halimbawa sa itaas: ang manlalaro ay nasa magandang porma, na nagbibigay, halimbawa, ng +4 sa mga reaksyon, ngunit kasabay nito ay pagod ang manlalaro, na nagbibigay ng -9 sa mga reaksyon, kaya ang kabuuang bilang ng mga reaksyon ay -5. Ayon sa mga developer, ito ang pinakamalaking pagbabago na nagawa nila sa mga katangian ng manlalaro sa Career Mode, dahil maaari na rin silang magkaroon ng isa sa anim na iba't ibang growth profile. Dinisenyo ang mga ito upang ipakita ang iba't ibang paraan ng pag-unlad ng mga manlalaro. Ang ilan ay nasa kanilang pinakamahusay na anyo habang sila ay bata pa, ang iba naman ay nananatili sa tuloy-tuloy na antas ng kalidad sa buong karera, habang ang iba naman ay pansamantalang umaabot sa rurok bago bumaba. Maaapektuhan nito kung paano umuunlad ang mga katangian ng mga manlalaro.
Sapat na ba ang balitang ito para matukso kang bumili ng EA Sports FC 27 ? Mayroon ka pang panahon para pag-isipan ito, dahil nakatakdang ilabas ang laro sa Setyembre 25, at rerepasuhin namin ito at ibabahagi ang aming mga impresyon sa iyo. Maganda ang dalawang oras ko sa laro, pero gaya ng sabi ko, malaki ang kaibahan ng paglalaro ng isang oras laban sa computer-controlled na kalaban kumpara sa daan-daang oras laban sa ibang manlalaro.








