Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
preview
Gothic Remake
ESPESYAL: Saklaw ng Gamescom 2025

Gothic Remake Preview: Maaari bang tumugma ang kalidad sa mga ambisyon?

Ang paparating na RPG ay mukhang nakatakdang maghatid ng isa sa mga pinaka-nakaka-engganyong mundo ng paglalaro sa mga nakaraang panahon. Ngunit sapat na ba ito para matugunan ang napakalaking inaasahan?

HQ

Nang ang Pyranha Bytes ay isinara ng Embracer Group noong nakaraang taon, minarkahan nito ang pagtatapos ng isang panahon. Ang studio ay hindi lamang isa sa mga pinakamatagumpay na developer ng Alemanya, ngunit pinayaman din ang mga manlalaro sa buong mundo sa ilan sa mga pinaka-makabago at walang kompromiso na mga laro sa paglalaro ng papel sa serye tulad ng Risen at Elex. Sa kabutihang palad, ang studio ay nabubuhay sa isang paraan salamat sa paparating na muling paggawa ng kanilang debut game, ang klasikong kulto Gothic, na sa wakas ay papalapit na sa paglulunsad.

Sa likod ng Gothic Remake ay ang Alkimia Interactive na nakabase sa Barcelona. Sinimulan nila ang produksyon noong 2021, ngunit bago iyon ay naglabas na sila ng isang libreng "Playable Teaser" para sa proyekto, na, na may rurok na 3,888 kasabay na mga manlalaro, ay nagpakita na ang interes sa tatak ay naroon pa rin. Gayunpaman, ang konsepto ng demo ay nakatagpo din ng ilang pagpuna mula sa mga tagahanga ng orihinal, na nadama na ang developer ay ganap na hindi naunawaan Gothic.

Aminin, ang laro ay naganap pa rin sa isang mahiwagang bilangguan, ngunit ang dating matigas at masamang mga bilanggo ay pinalitan ng mga matulungin na NPC, ang tono ay tila off, at marahil ang pinakamasama sa lahat, hindi tulad ng orihinal, nadama mo tulad ng archetypal hero kung kanino umiikot ang buong mundo ng laro.

Gothic Remake
Ito ay isang patalastas:

Napagtanto ko na na marami ang naiiba sa pagkakataong ito kapag nakipagkamay ako sa isang nakangiti na Aleman na humahantong sa akin sa liblib na press room. Siya pala ang kompositor na si Kai Rosenkranz, na lumikha ng soundtrack para sa orihinal na Gothic noong siya ay napakabata. "Ako ay 17, 18, at wala akong diskarte," paliwanag niya nang tanungin ko siya kalaunan tungkol sa kanyang trabaho.

"Ako ay lamang malupit na pinipilit ang aking paraan sa pamamagitan ng isang matarik na kurba sa pag-aaral, partikular sa audio software na ginagamit ko noon. Para sa muling paggawa, sinusunod ko ngayon ang diskarte ngayon na ganap na nakabatay sa damdamin. Para sa bawat solong track - kahit na ito ay isang track ng labanan - sinusubukan kong maunawaan ang inilaan na damdamin, kung anong mga paksyon ang kasangkot at iba pa, at pagkatapos ay sinusubukan kong isalin iyon sa musika. "

Habang ang orihinal na soundtrack, na halos kalahating oras ang haba, ay kasama rin sa muling paggawa, si Rosenkrantz ay nagsulat ng karagdagang 3.5 oras ng musika. Sa ganitong paraan, ang kanyang kontribusyon ay naglalarawan din ng diskarte ni Alkimia Interactive. Ang Catalan developer ay nakipagtulungan sa ilan sa mga orihinal na developer upang matiyak ang isang produkto na tapat sa orihinal na bersyon. Halimbawa, ang diyalogo at kuwento ng laro ay binuo sa pakikipagtulungan sa pagitan ng ilan sa mga orihinal na manunulat at mga lokal na manunulat ng studio. Ngunit hindi lamang nais ng studio na makintab ang klasiko, nais din nilang magdagdag ng dagdag na nilalaman sa laro.

Gothic Remake
Ito ay isang patalastas:

Ang nangungunang taga-disenyo ng laro na si Javier Untoria Zuñiga ay nagbibigay sa amin ng isang maagang lasa ng mataas na antas ng ambisyon kapag pinili niyang maglaro bilang isang salamangkero sa panahon ng aming demonstrasyon. Ayon kay Rosenkrantz, ang klase na ito ay medyo kulang sa orihinal na Gothic, kaya pinalawak ng Alkimia Interactive ang spellbook nang malaki. Ipinakita ni Zuñiga ang ilang mga napaka-tradisyonal na mahiwagang kakayahan - isang bit ng sumasabog na yelo at iba pang mga trick - bago hilahin ang malaking kuneho, o sa halip lobo, mula sa kanyang sumbrero.

Mukhang kamangha-mangha at angkop na kakila-kilabot kapag gumagamit siya ng isang spell upang ibahin ang anyo ng aming walang pangalan na bayani sa isang lobo, ngunit kung ano ang kahanga-hanga ay hindi na maaari kang maglaro bilang lobo, o na mayroon itong natatanging pag-atake. Hindi, kung ano ang tunay na kahanga-hanga ay maaari kang magbago sa LAHAT ng mga hayop sa laro, mula sa mga ibon hanggang sa mga isda at lahat ng bagay sa pagitan. Ang mga nilalang ay nag-aalok ng isang kayamanan ng iba't ibang mga posibilidad pagdating sa labanan at pag-navigate sa mundo ng laro. Maaari mo ring gamitin ang mga pagbabagong-anyo para sa isang uri ng stealth à la disguises sa Hitman.

"Para sa amin ang relasyon sa pagitan ng mga nilalang, lipunan at mga paksyon ay napakahalaga. Halimbawa, iniisip ng mga lobo na isa ako sa kanila at hindi ako pinansin. Ang mas maliliit na nilalang tulad ng mga scavenger ay maaaring tumakas palayo sa akin, dahil mayroon kaming isang sistematikong mundo, " paliwanag ni Zuñiga.

Bagaman ang mga pagbabago lamang ay tila lubos na malawak, binibigyang-diin ni Zuñiga na ang mga ito ay isa lamang sa maraming mga tool na magagamit ng manlalaro. At kung pipiliin mong huwag magsanay sa sining ng magic, hindi mo mararanasan ang bahaging ito ng laro. Sa ganitong paraan, ang Gothic Remake ay lubos na nakapagpapaalaala sa orihinal. Malaya kang gawin ang halos lahat ng bagay, ngunit hindi sa parehong nakatagong paraan. Halimbawa, depende sa kung aling mga paksyon ang iyong pinagtatrabahuhan, makakakuha ka ng iba't ibang mga misyon at makakaranas ng mga natatanging kaganapan, tulad ng iyong mga relasyon sa mga NPC ay huhubog din sa iyong mga pagpipilian.

Gothic Remake

Tulad ng sa orihinal, maraming iba't ibang paksyon ang dapat gawin ang mga misyon. Gothic Remake ay nagaganap sa isang bilangguan na protektado ng isang mahiwagang hadlang. Dito, ang mga bilanggo ay nagsasagawa ng alipin upang makakuha ng mga mineral upang matulungan ang hari ng bansa sa kanyang hindi matagumpay na digmaan laban sa mga orc. Gayunpaman, pagkatapos ng isang pag-aalsa ng mga bilanggo, ang mga tao ng hari ay nawalan ng kontrol sa mga bilanggo, na nahati sa tatlong kampo, bawat isa ay may sariling pamumuno at pangkalahatang pilosopiya.

Salamat sa isang debug menu, dinala kami ni Zuñiga sa isang mabilis na paglilibot sa mga kampo. Ang Old Camp ay nakipagsosyo sa hari, habang ang The New Camp ay nagsisikap na makahanap ng paraan para makalabas sa harang at makatakas. Sa wakas, ang The Swamp Camp ay halos tulad ng isang hippie commune, kung saan ang mga bilanggo ay nagsasagawa ng mistisismo at nagtatanim ng mga halaman na may euphoric effects.

Sa biswal, mukhang kahanga-hanga, at ang bawat kampo ay may sariling estilo. Tila napakasigla rin nila, na dahil sa ang katunayan na ang bawat NPC ay natatangi at may sariling mga gawain. Dahil ang Gothic Remake ay hindi naglalaman ng mga marker ng paghahanap, nagliliwanag na mga arrow, o minimap, ang aming walang pangalan na bayani ay dapat humingi ng isang guwardiya kapag kailangan niyang makahanap ng isang character. Ang guwardiya ay matulungin, ngunit sa halip na sabihin sa kanya ang eksaktong lokasyon, sinabi niya sa kanya kung ano ang pang-araw-araw at panggabing gawain ng karakter. Tulad ng sa orihinal, kailangan mong makilala ang mundo ng laro - hindi bilang isang static na mapa - ngunit bilang isang buhay na mundo. At oo, maaari mo pa ring patayin o nakawan ang halos lahat ng NPC. Ngunit siyempre, may mga kahihinatnan ito.

"Mayroon ding sistema ng krimen. Ngunit hindi ito tungkol sa karma o reputasyon, ito ay higit pa tungkol sa mga tao na alam na kung mayroon kang isang bagay na pag-aari ng ibang tao, hindi ito bibilhin ng mga mangangalakal. Kaya mayroon silang isang pangmatagalang memorya, ngunit hindi ito tungkol sa karma o isang bar, ito ay mas diegetic, " sabi ni Zuñiga.

Gothic Remake

Ito ay eksaktong ganitong uri ng paglulubog na ginawa Gothic isang klasikong kulto. At sa kanyang sistematikong gameplay at limitado ngunit buhay na mundo, na kung saan ang iyong mga pagpipilian at pagkilos aktibong tumutulong upang hubugin ito, Gothic Remake tila upang makuha kung ano ang ginawa ang 2001 laro kaya espesyal.

Gayunpaman, ang maraming mga pagkakataon upang sabotahe ang mga misyon - alinman sa pamamagitan ng pag-trip sa kanila o, halimbawa, sa pamamagitan ng 'pandaraya' sa pamamagitan ng mga pagbabagong-anyo - ay dapat na isang hamon para sa developer na hawakan. Tinanong ko si Zuñiga kung paano nakaapekto ang kalayaang ito sa kanilang disenyo ng misyon.

"Palagi kaming nasa isip ng tatlong paraan upang malutas ang isang paghahanap - sa pamamagitan ng karahasan, sa pamamagitan ng panlilinlang sa karakter, o sa pamamagitan ng paglutas ng paghahanap sa "wastong" paraan," paliwanag niya. "Siguro ang ilang mga manlalaro ay nag-slash ng kanilang paraan sa pamamagitan ng, marahil makahanap sila ng isang lihim na paraan o daanan, o marahil nakumpleto nila ito sa pamamagitan ng pagdaan sa ilang mga hakbang. Sa aming mga paghahanap, hindi ito 'gawin ito, sa ganitong paraan. Ito ay simpleng "gawin ito," at kailangan mong malaman ang pinakamahusay na diskarte sa iyong sarili. "

Gothic Remake

Kung nais ni THQ Nordic na magbenta ng isang pangitain sa kanilang pagtatanghal, nagtagumpay sila. Sa pagtuon nito sa paglulubog sa paglubog, kawalan ng UI sa panahon ng gameplay, at buhay na mundo, tila nagdadala ang Gothic Remake sa pamana ng Piranha Bytes at naghahatid ng isang tunay na laro-paglalaro ng papel kung saan mayroon kang pagkakataon na hubugin ang iyong karakter at ang mundo sa paligid mo. Ngunit, ngunit, ngunit, kung ang gameplay ng laro ay talagang humahawak ay ibang bagay.

Dahil bumalik ako mula sa Gamescom at sinubukan ang kamakailang inilunsad na console demo ng laro, hindi ako partikular na humanga sa combat system ng laro. Parang medyo matigas at clunky. Nagtataka rin ako kung nagagawa ng developer na maghatid ng isang kapana-panabik na kuwento. Ang dialogue ng laro - mula sa kung ano ang maliit na nakikita ko at naririnig - tila mas malapit sa The Elder Scrolls IV: Oblivion kaysa sa The Witcher 3: Wild Hunt, upang pangalanan ang ilan sa mga pinaka-kilalang beacon ng genre.

Sa isang taon upang pumunta hanggang sa ilunsad, Gothic Remake ay natagpuan ang sarili sa isang napaka-kapana-panabik na lugar, kung saan maaari kong makita ito nagiging alinman sa isang resounding kabiguan o isang napakalaking tagumpay. Mayroong isang pagkakataon na ito ay gumuho sa ilalim ng bigat ng sarili nitong mga ambisyon, at na ang pangunahing istraktura ng gameplay ay hindi lubos na magagawang upang suportahan ang maraming mga nakaka-engganyong mga system. Ngunit kahit na ito ay lumiliko out na maging isang ambisyosong kabiguan, halos mas gusto ko iyon kaysa sa isang formulaic na tagumpay. Samakatuwid ay inaabangan ko ang laro at pinapanatili ang aking mga daliri na mapagtanto ng Alkimia Interactive ang kanilang mga ambisyon kapag ang Gothic Remake ay inilabas sa 2026 para sa PC, PlayStation 5, at Xbox Series X / S.

HQ

Mga kaugnay na teksto



Nagloload ng susunod na content