Marathon
Malapit na ang Cryo Archive, pero komportable kaming bigyan ng agarang puntos ang extraction shooter ni Bungie.
Halos dalawang linggo na mula nang ilunsad ang Marathon, at sa oras ng pagsulat, hindi pa inilabas ng Bungie ang nakaplanong "endgame map", Cryo Archive, sa kabila ng pagiging isang medyo mahalagang bahagi ng pangkalahatang balangkas ng nilalaman ng laro. Tila nasa mga kard na ito, ngunit hindi pa ito nangyayari. Ito ay sa kabila ng katotohanan na, sa oras ng paglulunsad, hiniling ni Bungie sa media na pigilan ang pangwakas na mga pagsusuri ng laro, dahil, kahit na opisyal na inilunsad ito sa buong presyo, itinuturing itong hindi kumpleto sa kasalukuyang anyo nito.
Ang mga ito ay dalawang medyo kabalintunaan na mga pahayag, upang ilagay ito nang mahinahon; Bakit ibebenta ito kung ilang linggo ka na lang mula sa pagdaragdag ng nilalaman na kumpleto ang laro? Hindi sigurado na ang Bungie ay may bahagyang mapag-aalinlanganan na motibo sa likod ng kahilingan nito sa media, ngunit malawak itong nagtrabaho, dahil sa ngayon ay kakaunti lamang ang mga pagsusuri doon, kahit na ang laro ay ibinebenta sa loob ng dalawang linggo.
Kaya, sa halip ay hanapin natin ang masayang daluyan dito, dahil napipilitan akong itakda ang balangkas para sa aking kritikal na paninindigan sa Marathon, kahit na ang Cryo Archive ay hindi pa binuksan. Nangangahulugan ito na babalik ako at i-update ang pagsusuri na ito ng laro kung ang piraso ng nilalaman na iyon ay napatunayan na maging kasing transformative ng inaasahan ko, ngunit bukas din ako sa posibilidad na ang Marathon, tulad ng nakatayo ngayon, ay tulad nito.
At sa katunayan sa palagay ko ang Marathon ay, malawak na pagsasalita, isang rock-solid extraction shooter, na itinayo sa matibay na pundasyon na inilatag at pinalakas ni Bungie sa pamamagitan ng Destiny sa loob ng 12 taon, kahit na may ilang mga isyu na dapat matugunan, ang ilan sa mga ito ay maaaring ayusin nang may kamag-anak na kadalian, habang ang iba ay salot sa laro alinman sa isang mahabang panahon, o marahil magpakailanman.
Okay, kaya ano ba talaga ang Marathon ? Ito ay isang tagabaril ng pagkuha, plain at simple. Nangangahulugan iyon na mayroon kang isang hanay ng mga menu na nagbibigay-daan sa iyo na ipasadya ang iyong partikular na klase ng character, o "Shell", kumuha ng mga bagong kontrata, at ayusin ang iyong gear vault, at kapag handa ka na, nahulog ka sa isa sa tatlong mapa (malapit nang maging apat na may Cryo Archive), kung saan tumakbo ka sa pagitan ng mga tukoy na landmark at topographical na tampok upang makahanap ng loot, alinman sa random o mula sa iba pang mga koponan na nakatagpo mo, bago makatakas muli... o hindi. Iyon ang kabuuan nito at ang Marathon ay hindi gumagawa ng higit pa kaysa sa ipinahihiwatig at inaalok ng medyo simpleng paglalarawan na ito. Sa kahulugan na iyon, ang Marathon ay isa ring medyo tuwid na tagabaril ng pagkuha, nang walang maraming nalalaman na "mga kaganapan sa mundo", nang walang malaki, kahanga-hangang mga boss na gumagala nang walang pag-aalinlangan sa mapa, at walang mga kaganapan na lubhang nagbabago sa estratehikong diskarte para sa bawat koponan. Kapag naglo-load ka, maghanap ka ng loot, magbaril sa ibang mga koponan, at tumakas.
Naturally, ito ay isang medyo pinasimple na buod ng gameplay loop, ngunit ang Marathon ay umuunlad sa pamamagitan ng mas nakabatay sa kasanayan, simpleng pag-setup dahil pinapayagan nito ang mga manlalaro na tumuon nang direkta sa pinakamahusay na inaalok ng laro. Nakikita mo, ang Marathon ay walang kapintasan na binuo sa mga pangunahing elemento nito. Ang pisika ng armas, mga animation ng reload, paggalaw, disenyo ng klase, oo, kahit na ang talagang maikling TTK (time-to-kill), Marathon ay pinong naka-tun, at pagkatapos ng 35 oras ng oras ng paglalaro, handa akong sabihin na ang kadalubhasaan ni Bungie bilang mga pinuno sa larangang ito ay na-cemented lamang muli. Kung ito man ay landing ng isang headshot gamit ang isang BR33 Volley Rifle o nakikibahagi sa isang matinding firefight gamit ang isang V66 Lookout, nagtatampok ang Marathon ng ilan sa mga pinakamahusay na sandali na inaalok ng genre; Walang alinlangan tungkol doon.
Idinagdag dito ay ang ganap na nakamamanghang disenyo ng sining ng laro, na tila tinatawag ng Bungie mismo na "graphical realism". Hindi ito partikular na angkop, ngunit anuman ang tawagin nating web-based na pagsabog ng kulay, gustung-gusto ko ang bawat piraso nito. Maganda ang hitsura nito sa buong, sa lahat ng tatlong mapa, sa mga menu, sa lahat ng dako. At salamat sa Son Lux's, upang ilagay ito nang mahinahon, hindi kapani-paniwala soundtrack, Marathon tunog mahusay masyadong, palagi. Napag-usapan na namin at sinuri ang visual at pandinig na pagtatanghal ng Marathon sa aming mga impression sa Server Slam, ngunit ang impresyon na iyon ay hindi naglaho sa paglipas ng panahon, sa katunayan, kabaligtaran sa katunayan.
Sa pag-iisip na ito ay inuulit ko na ang "mga buto" ni Marathon, ang teknikal at mekanikal na pundasyon nito, ay napakatatag na, sa paglipas ng panahon, maaari kang bumuo ng walang mas mababa kaysa sa isang hindi kapani-paniwala na tagabaril ng pagkuha dito, sa kondisyon na ang mga manlalaro ay handang manatili dito, dahil ang pinupuri ko dito ay ang mahalagang bahagi, malawak na pagsasalita. Ngunit hindi ito nangangahulugan na ang Marathon ay walang malalim na nakaugat na mga hamon sa hinaharap, na magtataas ng kanilang mga ulo gaano man kapani-panibago ang Cryo Archive, o hindi.
Ang mga sandata ni Marathon ay napakatalino, ngunit ang paraan ng paglalagay ng mga ito, at ang mga nakawan sa pangkalahatan, ay inilagay, at ipinahiwatig ay talagang kakila-kilabot. Sa Marathon, ang lahat ng kapana-panabik na loot ay, una sa lahat, higit sa lahat ay hindi konektado mula sa nakapalibot na kapaligiran nito. Isang hindi kapani-paniwala na kalasag, mahalagang bala, isang bagong sandata; Lahat sila ay matatagpuan sa mga hindi nagpapakilalang lalagyan na ito, at ang mga lalagyan na ito ay parehong mahirap makita at mas mahirap sukatin ang halaga mula sa malayo. Bukod dito, ang mga lalagyan na ito ay tila may bahagyang koneksyon lamang sa kanilang lokasyon sa mapa ng laro. Maraming mga Locker ng Sandata sa isang lugar na maaaring palaging mag-alok ng isang armas, ngunit ang layout ng arkitektura ng laro ay hindi talaga nagbibigay sa iyo ng anumang halata o banayad na mga pahiwatig tungkol sa kung nasaan ang mga bagay at samakatuwid kung saan dapat kang tumingin.
Dahil dito, ang paghahanap para sa loot sa Marathon ay nagiging isang medyo nakalilito na gulo sa karamihan ng oras, at habang ang isa ay maaaring magtaltalan na ang mas puritanical na diskarte ng laro sa genre ay nangangahulugang maaari mong "simpleng" habulin ang iba pang mga manlalaro at kunin ang kanilang mga kagamitan, ang Bungie ay talagang dapat magtrabaho sa paggawa ng loot hunting mas kawili-wili. Mayroong isang buong host ng mga paraan upang gawin ito, ngunit sa ngayon, para sa karamihan ng bahagi, hindi talaga nakakaaliw na mag-drop in at maghanap ng isang bagay na tiyak.
Ngunit ito ay maaaring ayusin nang medyo madali sa pamamagitan ng maliliit na pag-tweak sa kakayahang makita ng mga lalagyan, isang muling pagsasaayos ng kanilang paglalagay at posibleng mga pagsasaayos sa kung anong uri ng mga item ang matatagpuan kung saan; Gayunpaman, natural na humahantong ito sa amin sa pinakamalaking problema ng laro at iyon ay ang mga mapa na ito. Tulad ng nabanggit, mayroong tatlo sa kanila, at kahit na ang lahat ng tatlong nag-aalok ng hindi kapani-paniwalang magandang "graphical realism" - na hindi ko pa napapagod - lahat sila ay may pangunahing mga isyu sa istruktura at topograpiya. Silang tatlo. Sapagkat kahit na ang mga mapa na ito ay maganda, at nag-aalok ng kapansin-pansin na direksyon ng sining at visual coherence, malinaw na nabigo si Bungie na gawing kagiliw-giliw na "playspaces". Ibig kong sabihin na sa tatlong mapa ni Marathon, walang isang kapana-panabik na landmark na makikita mo mula sa isang distansya na natural na nakakaakit sa iyo; Walang mga elevation o pagbabago sa topograpiya na nagbibigay sa isang koponan ng "mataas na lugar". Walang mga posisyon na madaling ipagtanggol, o kaugnay na mahirap atakehin. Ito ay palaging mga laboratoryo ng pananaliksik, bodega, at opisina. Ang kakayahang makita ay kung minsan ay katawa-tawa na mababa, na ginagawang mas mahirap na obserbahan ang iba pang mga koponan sa gitna ng pagbaril sa isa't isa, o ang kung hindi man ay lubos na nakakaaliw na mga kaaway ng AI, at ang buong bagay ay, halos palagi, patag.
Hindi dahil ang mga mapa na ito ay hindi nagpapahintulot para sa masaya, nakakaaliw, at matinding pagpapalitan sa pagitan ng mga koponan, at ang mga kaaway ng AI na ito ay gumagana nang maayos bilang mga hamon sa mga kaaway, at kung minsan ay simpleng bilang "sound traps", ngunit ang pagpapadali at pagpapahusay ay dalawang magkakaibang bagay, at hindi ko naramdaman na ang mga mapa na ito ay nagpabuti sa mga duel na ito sa pamamagitan ng mga kagiliw-giliw na layout.
Isang mataas na tower sa abot-tanaw, isang malalim na moat na may kapana-panabik na loot, isang mapanganib na pasilidad sa pananaliksik sa gilid ng mapa na nakikita mula sa malayo, isang lumulutang na spaceship na maaari mong i-teleport pagkatapos ng isang tiyak na halaga ng oras ay lumipas, Bungie ay kailangang gumana sa verticality dito, at ang resulta ay na mabilis mong itigil ang pakikipag-ugnayan sa istraktura ng mapa, sa halip ay naghahanap lamang ng pinakamaikling ruta patungo sa isang random na napiling patutunguhan, na madalas na idinidikta ng aktibong kontrata. Hindi ito maaaring ayusin kaagad; kailangan nitong pag-isipan muli ni Bungie ang kanilang diskarte at sa palagay ko hindi nila magagawa iyon nang mabilis. Ngunit nararamdaman ko na ito ngayon. Ang mga mapa na ito ay hindi sapat na masaya, simple at simple. Bukod dito, ang mga kontratang ito ay medyo "hit or miss" din sa maraming aspeto, dahil ang mga pakikipag-ugnayan mo sa mga character na ito ng Faction AI ay talagang kapana-panabik at isang magandang paraan upang magdagdag ng kaunting pampalasa sa pagsasalaysay sa laro, ngunit ang mga layuning ito ay halos katawa-tawa sa kanilang kalabuan, at dahil ang laro ay nagbibigay lamang sa iyo ng pangalan ng seksyon ng mapa kung saan ang iyong layunin, Mabilis kang nagtatapos sa pagtakbo sa paligid nang walang layunin na naghahanap ng isang napaka-tukoy na terminal ng data sa isang malaking warehouse, na hindi masaya, sa pamamagitan ng paraan.
Tulad ng sinabi ko; Ang mga pundasyon ng Marathon ay matibay, malakas, at mahusay na gumagana, at kahit na ang laro ay maaaring kulang sa isang kawit, o simpleng mga mapa na nagtatayo sa matibay na pundasyon na ito, pakiramdam ko ay sapat na tiwala, kahit na walang Cryo Archive, upang irekomenda ang Marathon batay lamang sa medyo hindi kapani-paniwala na loop na ito. Hindi iyon nangangahulugan na ang Marathon ay isang kamangha-manghang laro sa sarili nito, ngunit maaari itong maging isa, at iyon ay mas positibo kaysa sa maraming iba pang mga laro ng live-service. Tulad ng sinabi ko, i-update ko ang pagsusuri na ito sa aking mga impression sa pinakabagong mapa na ito, hindi alintana kung ito ay may matinding epekto sa aking pangkalahatang impression.










