Reanimal
Ang pormula ng lagda ni Tarsier ay umabot sa pangwakas na ekspresyon nito.
Kung isasaalang-alang kung gaano karaming kalupitan ang nararanasan ng hardcore group ng mga kaibigan sa Reanimal, medyo nahihiya ako sa kung gaano kadalas akong nakaupo roon na may malaki at mapagmataas na ngiti sa aking mukha. Hindi ko itinuturing ang aking sarili na may sadistic tendencies, ngunit paulit-ulit itong gumagapang sa aking mukha. Ang ngiti. Ngayon, siyempre, maaaring mali ako, ngunit sa halip na isang karamdaman sa pagkatao, aakalain ko na ito ay dahil sa ganap na kakatwang at lubos na epiko na mga piraso ng set na Reanimal ay napakayaman sa. Crescendos, kung saan ang hindi malilimutang mga disenyo ng halimaw ay nag-ugong kasama ang napakagandang modelo ng mga kapaligiran at nagpapakawala ng impiyerno sa parehong nakakataas at masayang paraan. Ito ang kakanyahan ng Reanimal, na tumatagal ng pirma ni Tarsier mula sa Little Nightmares 1 at 2 sa pinakamataas na potensyal nito na may kahanga-hangang mga resulta.
Sa Little Nightmares 1 at 2, epektibong itinatag ni Tarsier ang kanilang natatanging bersyon ng cinematic puzzle platformer na ibinalik ng Playdead sa pansin. Ang pagkuha ni Embracer at isang kasunod na pahinga sa Bandai Namco ay nagpadala ng Little Nightmares sa Supermassive, habang si Tarsier ay nagpatuloy sa isang bagong pangitain. Ang pangitain na iyon ay Reanimal, at hayaan itong sabihin kaagad, ito ay lubos na nakapagpapaalaala sa Little Nightmares. Ngunit kung saan ipinagpatuloy ng Supermassive ang serye sa isang halos labis na pagpipitagan na paraan nang hindi talaga kinukuha ito sa mga bagong direksyon, na ang dahilan kung bakit Little Nightmares 3 ay natapos bilang isang maputlang kopya ng mga hinalinhan nito, si Tarsier ay tumatagal ng mas maraming pagkakataon sa pamamagitan ng pagbaluktot at pag-unat ng paglikha nito upang itulak nito ang mga panlabas na pader ng genre ngunit hindi sinisira ang mga ito.
Reanimal ay isang laro pa rin kung saan ikaw, sa papel na ginagampanan ng isang maliit na bata sa isang nakakatakot na mundo, umiwas sa mga nakakatawang nilalang at mag-navigate sa iyong paligid gamit ang isang kumbinasyon ng kakayahan sa atletiko at tuso. Naghahain ito ng isang kuwento na puno ng simbolo kung saan ang pagkakasala at kahihiyan ay mga pangunahing elemento at ang mga imahe ay nagdadala ng isang mabigat na pasan, kahit na ang mga character ngayon ay talagang nagsasalita - kahit na paminsan-minsan at cryptically. Ang mga pangunahing papel ay ginagampanan ng isang pares ng mga kapatid na bumalik sa kanilang isla upang makahanap ng tatlong lumang kaibigan na nawalan sila ng contact, at tulad ng Little Nightmares, may mga madilim na lihim na nakatago sa ilalim ng ibabaw. Mayroong isang bilang ng mga pamilyar na elemento, ngunit hindi ito nararamdaman na pagod, at mula sa pinakaunang frame, malinaw din na marami ang bago.
Sa katunayan, dalawang makabuluhang makabagong ideya ang ipinakilala dito. Ang pinaka-kapansin-pansin ay ang bago, mas cinematic camera, na ngayon ay sumusunod sa mga character saan man sila magpunta. Ang Little Nightmares ay may limitadong paggalaw sa tatlong sukat, ngunit ang Reanimal ay ganap na nagpapalaya sa iyo. Ang resulta ay isang mas dynamic na laro - kapwa sa mga tuntunin ng aesthetics at kontrol - lalo na dahil ang Tarsier ay hindi lamang naglalagay ng camera sa likod ng mga character nito, ngunit naglalaro din sa maraming mga anggulo, na nagbibigay sa iyo ng pinakamahusay sa parehong mga nakapirming screen mula sa, halimbawa, maagang mga laro ng Resident Evil at ang kalinawan ng mga modernong laro. Aminin, may ilang mga sitwasyon kung saan ang camera ay may kaunting problema sa pag-aayos, ngunit sa pangkalahatan ito ay isang tiyak na tagumpay.
Ang iba pang pambihirang tagumpay ay ang bangka na natagpuan mo sa simula, na maaari mong gamitin upang ihatid ang iyong sarili at ang iyong mga kaibigan sa mga bagong lugar para sa mahabang kahabaan. Ito ay instrumental sa pagbibigay ng malawak na pagkakaisa ng mundo, dahil sa pamamagitan nito at katulad na paraan ng transportasyon, maaaring punan ni Tarsier ang mga puwang sa pagitan ng mga pangunahing pagkakasunud-sunod sa isang ganap na naiibang paraan kaysa dati. Sa isang nakakahinga na pagkakasunud-sunod tungkol sa isang-katlo ng paraan sa pamamagitan ng laro, halimbawa, nakikita mo ang isang malaking ibon na lumilipad palayo kasama ang isa sa iyong mga kaibigan at lumapag sa tuktok ng isang parola sa isang talampas na malayo sa abot-tanaw. Ang iyong bagong layunin. Ito ay nag-konteksto ng paglalakbay patungo sa layunin sa isang ganap na naiibang paraan kaysa dati at nagbabalik ng mga alaala ng mga bundok sa Paglalakbay at Diyos ng Digmaan (2018), na nagsilbi ring mga gabay na bituin.
Ito ay isang kilalang pamamaraan, ngunit isa na hindi talaga ginagamit ng horror genre. Marahil dahil ang claustrophobia ay kadalasang tumatagal ng mas mataas na priyoridad. Ngunit hindi natatakot si Tarsier na linangin ang kadakilaan ng kadiliman, na nagpapaalala sa gawain ni Jordan Peele sa Nope, na matagumpay ding pinaghalo ang katatakutan at kadakilaan.
Sa Reanimal, ang kumbinasyon ay mas binibigkas, kung maaari. Mayroong isang bilang ng mga eksena na nasusunog ang kanilang sarili sa iyong retina, eksakto dahil napakaganda ng mga ito sa lahat ng kanilang kadiliman. Kunin ang pambungad na eksena, halimbawa, kung saan naglalayag ka sa isang napakalaking bangin habang ang mga piraso ng bato ay nasira at nagkalat sa paligid mo habang umiiwas ka sa napakalaking mina sa ibabaw ng tubig; o ang paglalakbay sa nabanggit na parola, na magdadala sa iyo sa isang namumulaklak na taniman ng mais na nagtatapos sa isang sira-sira na kamalig. Ito ay maaaring tunog tulad ng isang klise, ngunit dito ang mga imahe ay epektibong tumutulong upang sabihin ang kuwento, na kung saan ay aminadong cryptic at bukas sa interpretasyon, ngunit nagsimulang maging mas malinaw sa panahon ng aking pangalawang playthrough.
Ang mga maliwanag na eksena ay tumutulong din sa pagbuo ng kapaligiran para sa masayang mga set piece kung saan inilalabas ang mga kakila-kilabot na nilalang ng isla. Dito, ang Reanimal ay sumabog nang biswal sa isang cacophony ng pagkawasak na napaka-kahanga-hanga upang masaksihan na ang aking panga ay bumaba nang lubusan. Mayroong libu-libong mga ibon na nag-martilyo sa lupa tulad ng mga piloto ng kamikaze; isang halimaw mula sa kailaliman na naghihiwalay sa isang buong bahay; at isang mapanlikhang tumagal sa isang bagay na klasiko tulad ng isang paghabol sa kotse. Ang iba't-ibang, katalinuhan at magandang makalumang pagkakayari ay umabot sa mga bagong taas sa Reanimal, at maaari ko lamang batiin ang mga sitwasyon na nakuha ni Tarsier mula sa pinakamadilim na sulok ng isipan.
Sa Little Nightmares, ang mga pagkakasunud-sunod na ito ay madalas na napinsala ng bahagyang masyadong mahigpit na mga kinakailangan para sa pagpapatupad, na nagreresulta sa nakakabigo na pagsubok at error. Ito ay isang problema pa rin sa ilang mga lawak, ngunit ang mga kinakailangan para sa perpektong pagpapatupad ay ibinaba nang kaunti, na nababagay sa Reanimal, dahil ang pag-uulit ay may posibilidad na patayin ang nakakatakot na kaguluhan na ang isang mahusay na pagkakasunud-sunod ng pagtakas ay maaaring magtanim sa iyo.
Ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng build-up at pagsabog ay pinakamahusay na gumagana sa unang kalahati ng Reanimal, kung saan pinamamahalaan ni Tarsier na pigilan ang sapat na panahon para sa pagkabalisa na gumapang at manirahan. Sa ikalawang kalahati ng laro, mas mabilis silang lumipat mula sa isang crescendo patungo sa susunod, na may epekto na nawala ang kalungkutan. Sa kabilang banda, ito ay isang malaking palabas na nagbibigay sa laro ng isang mas pasabog na kalidad kaysa sa mas mabagal na pambungad na mga kabanata at nagbibigay ng isang kasukdulan na palpable.
Kahit na ang mga pagkakasunud-sunod ng pagtakas ay ang natural na mga highlight, Tarsier spices up ang karanasan na may ilang mga elemento. Una, pinapayagan ka nitong lumaban sa mga piling oras. Ang labanan ay isang elemento na Little Nightmares 2 at pinakahuli ay 3 na nilalaro nang kaunti, ngunit dito ito ay gumaganap ng isang mas malaking papel. Hindi ito kumplikado, ngunit lumilikha ito ng iba't ibang uri at pakiramdam ganap na maayos. Isang key sequence lamang ang bumabagsak, na ginagawang mabigat na flop ang dapat sana ay triple somersault sa isang mabigat na flop sa tiyan. Ang paglutas ng puzzle ay sa maraming paraan sa parehong kategorya: aminadong mas nakakaengganyo, ngunit hindi kailanman mapaghamong at bihirang mapanlikha. Gayunpaman, may mga eksepsiyon. Ang isang positibong sorpresa ay nagsasangkot ng isang higanteng kanyon, binoculars, at isang code, ngunit tulad ng sa mga laban, may malinaw na puwang para sa pagpapabuti.
Sa ngayon, nagsulat ako mula sa pananaw ng isang solo player,Reanimal ngunit talagang nagbibigay ito sa iyo ng pagkakataong dumaan sa mga kakila-kilabot na bagay kasama ang ibang manlalaro - alinman sa lokal o online. Naglaro na ako nang solo at sa sofa at naiulat ko na pareho silang lubos na kasiya-siya. Kapag naglalaro nang solo, naglalaro ka bilang kapatid, habang ang AI ang nag-aasikaso ng papel na ginagampanan ng kapatid na babae na may ilang mga pagbubukod, habang ikaw at ang iyong kapareha, nakakatawa, bawat isa ay kumokontrol sa isang character sa co-op. Malinaw na ang Reanimal ay idinisenyo upang gumana sa parehong mga mode, na kung saan ay kung bakit ang pagiging kumplikado ng pakikipagtulungan ay wala kahit saan malapit sa kung ano ang natagpuan natin sa isang pamagat tulad ng Split Fiction, ngunit hindi maikakaila na mahusay na kalidad sa pagbabahagi ng mga nakakabaliw na sitwasyon sa isang mahaba, iginuhit na kolektibong sigaw.
Reanimal ay isa pang makabuluhang hakbang pasulong para sa Tarsier, na, sa kanilang pinakamaruming nilikha hanggang ngayon, ay nakakahanap ng kagandahan sa kadiliman at minarkahan ang kanilang sarili bilang isa sa mga dakilang gumagawa ng imahe ng ating panahon. Ang isang hindi malilimutang eksena ay pumapalit sa susunod, at sa pagdaragdag ng mga crunching sound effect at nakakatakot na musika, lumilikha sila ng isang uniberso na gusto ko lang nang higit pa, lalo na dahil ang karanasan ay napakaiba-iba. Sa paghihiwalay, wala sa mga mekanikal na sangkap ng Reanimal ang talagang namumukod-tangi, ngunit lahat sila ay mahusay na naisakatuparan, at kapag dumadaloy sila nang maayos sa isa't isa, lumilikha sila ng isang kahanga-hangang daloy. Isang sandali ay sumasabog ka ng mga mina na may mga harpoon na itinapon mula sa bow ng iyong bangka, pagkatapos ay naglalayag ito sa pampang, matalo ang ilang mga nakakainis na seagulls gamit ang isang bakal na tubo, malutas ang isang maliit na puzzle na nagbibigay sa iyo ng access sa isang pagkakasunud-sunod ng platforming na magdadala sa iyo sa tuktok ng isang talampas, kung saan ang isang kamangha-manghang tanawin at isang buhok-nakakataas na pagtakas ay naghihintay sa paligid ng sulok.
Ito ay kahanga-hanga habang nangyayari ito, at sa kabutihang-palad ang karanasan ay nanatili sa akin habang patuloy kong pinag-iisipan ang simbolismo at kung paano ito magkasya nang magkasama sa mga araw matapos maabot ang katapusan. Mayroon na akong malinaw na teorya, at inaasahan kong makipag-usap sa inyo tungkol sa parehong mga detalye at ang malaking larawan kapag nakapaglaro ka ng pinakabagong laro ni Tarsier. At lahat kayo na may kahit kaunting pag-ibig para sa Little Nightmares, cinematic platformers, o katatakutan lamang sa pangkalahatan ay dapat gawin ito, dahil ang Reanimal ay isang katunggali na para sa pinakamahusay na horror game ng 2026. Natawa pa nga ako na parang mangmang.












